3 septembre, 2008
Le problème des sciences sociales (dont l’économie fait partie) par rapport aux sciences dites dures (telles que la physique), est que les premières ne permettent pas de conduire d’expérience contrairement aux secondes. Toutes théories économiques se basent sur les observations (statistiques) d’un événement spécifique (une année, un mois, un jour…) Dans un contexte particulier dont les facteurs déterminants ne sauraient êtres dénombrés et quantifiés précisément. On ne peut que difficilement conduire une “expérience économique”, et en tirer des conclusions générales est impossible, tant les ramifications en sont nombreuses sorti du labo. Rien de tout cela dans les sciences dites dures, où une expérience peut être reproduite ad infinitum permettant ainsi d’arriver à une théorie générale. Une plaisanterie commune consiste à dire que le bon économiste se réincarne en physicien, là où le mauvais économiste est puni et se réincarne en sociologue (oui, il est facile d’être un mauvais sociologue, certes…).

EVE Online est un MMORPG qui a pour cadre le système solaire New Eden, dans un futur très lointain, où des colons, après qu’un “incident” se soit produit, se sont retrouvés coupés de leur planète d’origine du fait de l’effondrement du conduit espace-temps qui les y reliait jusqu’à lors. Rejoignant un thème commun à de nombreuses oeuvres de science-fiction et cher aux libertariens, l’aventure de EVE Online consiste donc à la colonisation d’un système solaire par des empires possédant chacun leurs propres structures politiques et sociales et dirigés par une multitude de corporations. Le joueur doit donc combiner aptitudes aux commerces et au pilotage de navettes spatiales afin de pouvoir progresser, il lui est possible d’opérer en indépendant ou au sein d’une corporation ce qui lui facilitera l’accès à des vaisseaux et apprentissage plus coûteux, ou même de former sa propre corporation La monnaie en vigueur est l’ISK (Interstellar Kredit)
Les nombreuses possibilités d’interaction entre les joueurs ont fait rapidement croître la complexité de l’économie virtuelle de façon exponentielle, si bien qu’en 2007, les créateurs du jeu ont recruté un économiste afin de pouvoir procéder à une évaluation générale du jeu.
Le Dr Eyjólfur Guðmundsson est donc responsable de l’analyse économique d’EVE, il publie une lettre trimestrielle à cet effet, où il développe ses conclusions sur l’impact du dernier patch modifiant la capacité de tel ou tel vaisseaux et quelques prédictions sur l’évolution du cours de tel ou tel métal disponible dans le jeu, ainsi que le Produit brut d’utilisateur (Gross User Product). Il bénéficie d’un avantage certain sur un économiste opérant dans le vrai monde : l’exactitude des statistiques d’un système où tout est purement informatique, tout d’abord, et de la possibilité d’observer précisément les conséquences de l’introduction de telle ou telle modification à l’univers du jeu, ce qui permet donc de procéder à des expériences.
Du fait de l’absence d’état, et donc de propriété publique, et parce que le système opère en économie ouverte, où la richesse peut être créée tant par des joueurs individuels que des corporations, il parvient à la conclusion logique que l’économie de Eve Online est “Purely Capitalistic”. Si on exclut le fait que les créateurs du jeu prennent le rôle de Dieu en dispersant les ressources à travers la galaxie de façon à ce que l’activité puisse s’y étendre partout, et que la seule monnaie en circulation est l’ISK, on est effectivement très proche d’un idéal Anar capitaliste.
Je dois admettre un certain scepticisme quant à l’intérêt de ce type de recherche dans le cadre traditionnel de la science économique, principalement parce que les utilisateurs sont là pour jouer, leurs choix reflètent une attitude bien plus audacieuse, où l’on hésitera pas à dépenser tout ses ISK dans l’investissement risqué d’un nouveau vaisseau pour coloniser une nouvelle planète source de précieux Tritanium, là où en réalité on est extrêmement prudent vis a vis de dépense hasardeuse dans la vraie vie. De fait, les conclusions qu’on pourrait tirer de l’activité économique de l’univers virtuel n’auraient pas de conséquence similaire dans le monde réel.
Plus intéressantes sont les ramifications de cette économie virtuelle, ludique avec l’économie réelle, globalisée. On sait déjà l’impact des hordes de chinois travaillant dans World of Warcraft 15 heures par jour afin de pouvoir revendre à bas prix de l’or virtuel aux joueurs occidentaux, ce phénomène a en fait lieu dans n’importe quelle MMORPG de nos jours.
On peut imaginer dans un futur potentiel que ces ramifications pourraient prendre une autre forme, par exemple dans le domaine de la finance où certains produits (Futures, Options, Forwards) servent à se prémunir des fluctuations du cours de certaines devises ou commodités. Cet avenir est bien évidemment hypothétique, de nombreuses contraintes ainsi qu’une décentralisation de la création de monnaie dans ces univers virtuels y seraient nécessaires, mais imaginez une seconde pour acheter dans une période de forte inflation €1000 de Crédit Interstellaire et les revendre un an plus tard pour €1500, votre bas de laine n’ayant pas subi les 50% d’inflation de cette année.
Ceci n’est bien sûr qu’une extrapolation, et il y a peu de chance que nous parvenions a ce point prochainement, mais qui peut dire ce que nous réserve l’association de plusieurs économies purement capitalistes ?
Source : via Nexus Massively.com , Gamasutra et Eve Insider Econ Dev Blog.
3 septembre 2008 à 15:50 ZICiter
Ah , eve online, sans doute le mmo le plus fascinant sur le marché.A noté qu’il n’a pas que l’activité économique qui est interessante, les relations inter-alliance suffiraient à faire un dictionnaire entier.
Quand à la complexité, il faut se mefier.Dans eve, il existe déjà certaine corporation avec des actionaires.Il manque par contre un marché boursier et toute les tentatives de mises en place d’un système bancaire ont été des échecs ou des escroqueries.Mais qui sait…
3 septembre 2008 à 16:17 ChoO-TCiter
Ah, l’inflation du Zimbabwe…
Je joue a eve depuis plus de 4 ans.
Le tritanium ne se récupère pas vraiment sur des planètes, mais sur des astéroïde, « miner » une planète ou exploité ses ressource n’est pas encore possible, de même pour la terraformation.
Par contre on peux extraire le minerai d’une lune.
Enfin, passons.
L’économie de EVE est très intéressante, surtout d’ailleurs depuis que les stations spatiale NPC, ne vendent plus de shuttle.
Je m’explique, le prix du tritanium (minerais essentiel et commun) était bloqué a 127.6 isk l’unité, car si l’ont acheter une shuttle et qu’on la depiotait pour récupéré les metaux, en revendent les metaux rares,on obtenais je ne sais plus combien d’unité de tritanium, mais juste assé pour bloqué les prix a 127 isk.
Depuis que se sont les joueur qui produise exclusivement les shuttle, le prix du minerais a pu grimper, pour la grande joie des mineurs, dont je fais parti.
3 septembre 2008 à 18:59 NexusCiter
En passant, et je sais que ça fera plaisir à certains, les développeurs sont Islandais.
3 septembre 2008 à 20:13 TokkCiter
fascinant, merci
5 septembre 2008 à 8:26 ThornnCiter
Et dieu… capitaliste ?
Très bon billet.